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Gestion de l'entrepreneuriat par la gamification pour compiler et créer des stratégies didactiques numériques auprès des étudiants 2025

[e-2512]:https://doi.org/10.5281/zenodo.18058400

Auteurs

DOI :

https://doi.org/10.5281/zenodo.18058400

Mots-clés :

Gestion, Entrepreneuriat, Gamifications, Compiler, Stratégies, Numériques.

Résumé

Cette étude analyse la gestion d'activités d'apprentissage ludifiées pour la collecte d'informations par le biais de méthodes pédagogiques numériques, et son impact sur la pensée créative et les compétences numériques des étudiants universitaires. Objectif : Déterminer comment la gestion d'activités d'apprentissage ludifiées pour la collecte d'informations par le biais de stratégies pédagogiques numériques influence les étudiants d'une université péruvienne. Méthodologie : Une approche quantitative descriptive a été utilisée, avec un échantillon ciblé de 147 étudiants universitaires interrogés. Résultats : Les résultats montrent que plus de 60 % des étudiants approuvent l'utilisation de stratégies pédagogiques numériques dans leur apprentissage. Conclusion/Contribution : Cette étude met en évidence la nécessité de renforcer la formation des enseignants aux compétences numériques et aux méthodologies actives. La gestion d'activités d'apprentissage ludifiées par la collecte d'informations représente une opportunité de transformation de l'enseignement supérieur au Pérou.

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Publiée

2025-12-26 — Mis à jour le 2025-12-26

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Comment citer

Parra Galvez, N., Zarate Vasquez, K. K., Camus Mendoza, L., & Linares-Herrera, M. P. (2025). Gestion de l’entrepreneuriat par la gamification pour compiler et créer des stratégies didactiques numériques auprès des étudiants 2025: [e-2512]:https://doi.org/10.5281/zenodo.18058400. GESTIONES, 5(1), [e–2512]: (1. https://doi.org/10.5281/zenodo.18058400